Scratch 學多久能做出第一個遊戲?學習進度與時間完整解析(2026)
2026-07-10
本文最後更新:2026 年 7 月|課程階段、時數與銜接路徑已核對
撰文/橘子蘋果程式學苑 編輯團隊
學 Scratch 多久能做出第一個遊戲?以橘子蘋果的課程設計:第一個能玩的小遊戲,在課程一開始(第一堂就有作品)就會誕生;而一個有計分、有輸贏判定的完整小遊戲,會在第一階段(實戰班,15 堂、每堂 2 小時、合計 30 小時)的過程中完成。每週上一堂的話,大約一季(3~4 個月)走完第一階段。實際快慢取決於上課頻率、練習量與孩子的專注度。(本文撰於 2026 年,課程數據以橘子蘋果程式學苑實際課程規劃為準,Scratch 官方數據請以官方網站為準。)
學 Scratch 要多久?先看你的「目標階段」
「學 Scratch 要多久」沒有單一答案,因為「學會」對每個家庭的定義都不同:有人只想讓孩子做出一個會動、能玩的小東西,有人希望孩子能獨立完成有規則、有計分的完整遊戲,也有人是把 Scratch 當成通往文字程式的第一站。先確認目標,時間才有意義。
Scratch 官方對自己的定義是:「一個免費的程式語言與線上社群,你可以在這裡創作自己的互動故事、遊戲和動畫。」(Scratch 官方網站)換句話說,它天生就是為了「做出作品」而設計,這也是它適合當孩子第一個程式工具的原因。想先了解 Scratch 是什麼、適合幾歲開始,可延伸閱讀〈什麼是 Scratch?孩子幾歲可以開始學〉。
我們把「學多久」拆成三個由淺入深的目標階段,時間感會清楚很多:
| 目標階段 | 具體成果 | 大約所需 |
|---|---|---|
| 入門:做出第一個能玩的小遊戲 | 角色會動、能用鍵盤或滑鼠操作、有基本互動 | 第一階段課程進行中即可達成 |
| 完整:獨立完成一個有規則的遊戲 | 有計分、能判定輸贏、加入關卡或障礙 | 走完第一階段(15 堂、30 小時) |
| 熟練:能自由發想並獨立開發、準備銜接文字程式 | 綜合運用變數、清單、函式等概念 | 完成 Scratch 兩個階段(30 堂、60 小時) |
橘子蘋果的 Scratch 實戰班收 4~7 年級(小三升小四可收),這是課程設計上的建議起點;但真正影響學習速度的,是孩子的抽象思考成熟度而非年齡數字。關於幾歲起步最合適,可參考〈程式啟蒙年齡是幾歲?幾歲開始學最剛好〉。
做出第一個遊戲需要幾堂課?完整時間換算
用「堂數 × 每堂時數 × 每週頻率」來換算,時間就不再模糊。以橘子蘋果的課程結構為例:Scratch 學習分成兩個階段——Scratch 實戰班與 Scratch 菁英班,每個階段各 15 堂、每堂 2 小時,也就是每階段 30 小時。線上正式班師生比為 1:9,孩子在課堂上能得到即時引導。
兩個階段的重點不同,難度是階梯式往上疊:
- 第一階段|Scratch 實戰班(零基礎起步):建立最核心的程式觀念——初始化、序列、迴圈、座標、條件判斷、變數。課程以「每堂學一個新觀念、當堂完成一個作品」的節奏推進,到階段後段,會把這些觀念整合成一個相當複雜的作品——一款有多張地圖切換、敵人與玩家角色設定的整合對戰遊戲;光是能照著把它完整做出來,本身就是不小的挑戰。這一階段的目標,是讓孩子「做得出來」。
- 第二階段|Scratch 菁英班(需完成第一階段):進入運算思維(Computational Thinking)與進階演算法及設計模式——例如有限狀態機、排序與洗牌演算法、字串處理、分身與清單的進階應用,帶孩子解決更難的問題、做出更複雜的專案。這一階段的目標,從「做得出來」升級為「有條理地把問題解出來」,也是日後銜接 Python 等文字程式的關鍵底子。
換句話說,第一階段解決「會不會做遊戲」,第二階段解決「會不會用程式思考解決問題」——這也是為什麼完整的 Scratch 學習會安排成兩個階段,而不是上完第一階段就結束。
把第一階段(15 堂)換算成日曆時間就很具體:以每週上一堂、每堂 2 小時的常見節奏來算,走完 15 堂大約需要 15 週,相當於一季、也就是 3~4 個月;換算成總時數就是 30 小時。每週固定一堂的好處,是孩子在每堂之間有足夠時間消化與練習。
要特別說明的是:「第一個能玩的小遊戲」並不需要等整個階段上完。第一階段本身就是以動手做作品為主軸,孩子在課程進行中就會陸續完成可以實際遊玩的小作品;而「完整遊戲」——有計分、有輸贏判定的那種——才是以走完整個階段為基準。
影響學習速度的 4 個關鍵因素
同樣上 15 堂課,不同孩子做出第一個遊戲的時間點可能差很多。差異主要來自這四件事:
- 抽象思考的成熟度:Scratch 用積木把程式邏輯視覺化,降低了入門門檻,但「先做什麼、再做什麼」的順序思考,仍需要一定的認知成熟度。年紀相近的孩子,成熟度差異會直接反映在進度上。
- 上課頻率與練習量:每週固定一次課,和課後每天在家多玩十分鐘,累積速度差很大。程式是熟練技能,動手次數越多,越快抓到手感。
- 有沒有老師即時回饋:孩子卡關時,是當場有人點一句就通,還是自己對著畫面卡半小時後放棄,會決定他是「持續前進」還是「停在原地」。
- 興趣與專注度:Scratch 本身就是遊戲化的創作工具,當孩子做的是自己想做的題材,投入度和完成速度都會明顯提升。
孩子的第一個遊戲通常長什麼樣?
很多家長好奇:所謂「做出第一個遊戲」,到底是什麼程度?是隨便讓角色動一下,還是真的能玩?

從課程設計來看答案很明確。在橘子蘋果的課程規劃裡,Scratch 實戰班(第一階段)本身就是以「動手完成遊戲作品」為核心——孩子的第一個完整、可以實際遊玩的作品,就在這個階段誕生。它不是半成品的示範,而是一個有目標、有互動、能從頭玩到尾的小遊戲。
對照 Scratch 全球社群,初學者最常做出的入門作品類型也很一致,通常是這幾種:
- 接物遊戲:控制角色左右移動,接住從上方掉落的物品得分。
- 簡單迷宮:用方向鍵操控角色,避開牆壁走到終點。
- 打地鼠 / 點擊反應:角色隨機出現,在限時內點擊得分。
- 問答互動:角色提問、玩家輸入答案,程式判斷對錯。
- 躲避障礙:控制角色閃避不斷靠近的障礙物,撐得越久分數越高。
這些作品共通的特徵是:規則簡單、但「五臟俱全」——包含了角色控制、條件判斷、變數計分這些程式的核心觀念。孩子做完會很有成就感,因為那是一個真的能拿給同學玩的完整作品。
而隨著課程推進,孩子的作品會越做越完整——到第一階段後段,甚至要挑戰一款有多張地圖切換、敵人與玩家角色的整合對戰遊戲;能照著把這樣的作品完整做出來,本身就是很有份量的成就。
自學和上課,進度實際差多少?
Scratch 對所有人免費(Scratch Foundation),全球已有超過 2 億名兒童在上面創作,累積超過 10 億個專案,網路上的免費教學與範例非常豐富。這代表「自學做出第一個遊戲」完全是可行的路。

自學和上課的差異,不在「能不能做到」,而在「多快、多穩」。自學最常見的三個卡點是:不知道下一步該學什麼、卡關時沒有人可以問、缺乏系統性導致東學一塊西學一塊。上課的價值正好補在這三處——固定的課綱幫孩子安排學習順序、老師的即時回饋讓卡關不會變成放棄、同儕一起做作品則維持了動力。若孩子自律性高、家長也能陪伴引導,自學可以走得很遠;若希望進度穩定、少走冤枉路,系統性課程通常更省時。
學多久可以銜接 Python?
Scratch 是很好的起點,但它終究是「積木式」的視覺化程式;孩子成長到一個階段,自然會想接觸真正用打字寫的文字程式,例如 Python。
以橘子蘋果的一條龍路徑來看,Scratch 之後的銜接順序是:Scratch 實戰班 → Scratch 菁英班 → Python 程式開發班。也就是說,走完 Scratch 的兩個階段(合計 30 堂、60 小時),把變數、迴圈、條件、函式這些觀念用積木徹底熟悉後,再轉進 Python,孩子面對的就只剩「語法打字」這一關,而不是「邏輯觀念」和「打字」兩關一起攻。此外,若孩子已是國一以上且沒有程式基礎,課程設計上也可以直接從 Python 開始,不一定要先走完 Scratch。
關於從積木到文字程式的完整銜接方法,可延伸閱讀〈Scratch 學完怎麼銜接 Python?國中生從積木到文字程式指南〉。
Scratch 學多久 常見問題 FAQ
小孩完全沒基礎,大概要多久才能做出第一個簡單遊戲?
以橘子蘋果的課程設計,Scratch 學習的第一階段(實戰班)共 15 堂、每堂 2 小時。這個階段本身就是帶孩子動手做遊戲,第一個能玩的小遊戲會在課程進行中就完成,不必等整個階段上完。若每週上一堂,大約一季(3~4 個月)能走完整個第一階段。
每週上一次課,跟在家自己練習,速度差多少?
程式是熟練型技能,動手次數越多越快上手。每週固定一堂 2 小時的課能確保穩定進度與老師回饋;若課後孩子還願意每天多玩十分鐘,累積速度會明顯更快。差別不在「會不會」,而在到達同一個作品的時間長短,以及卡關時能不能持續前進。
做出來的「第一個遊戲」大概是什麼程度?
不是隨便讓角色動一下,而是一個真的能從頭玩到尾的小遊戲。常見的入門作品像接物遊戲、簡單迷宮、打地鼠、問答互動、躲避障礙等,規則雖然簡單,卻已包含角色控制、條件判斷、變數計分等程式核心觀念,孩子可以實際拿給同學玩。
孩子的學習進度比同齡慢,是正常的嗎?
是正常的。每個孩子抽象思考成熟的時間點不同,做出第一個遊戲的快慢本來就有差異,不代表不適合學程式。與其和同齡比較,更該看孩子自己是否持續在前進、有沒有因為卡關而失去興趣。若某個觀念反覆卡住,多半是缺少即時引導、而非能力問題——這也是有老師從旁提點,通常比純自學更容易維持穩定進度的原因。
靠免費線上資源自學,多久能做出第一個遊戲?
Scratch 對所有人免費,全球超過 2 億名兒童在上面創作、累積超過 10 億個專案,免費教學資源非常充足,自學做出第一個遊戲確實可行。時間快慢取決於孩子的自律性與家長能否陪伴引導;自學常見的卡點是不知道下一步、卡關沒人問,若能克服,自學也能走得很遠。
上完 Scratch 實戰班就夠了嗎?還需要上菁英班嗎?
兩個階段的目標不同。實戰班(第一階段)建立初始化、迴圈、座標、條件、變數等核心程式觀念,目標是讓孩子「做得出」一個完整的小遊戲;菁英班(第二階段)則進入運算思維與進階演算法——例如有限狀態機、排序演算法、字串處理、分身與清單的進階應用,帶孩子解決更難的問題、做出更複雜的專案,也為日後銜接 Python 打底。簡單說,實戰班解決「會不會做遊戲」,菁英班解決「會不會用程式思考解決問題」。
Scratch 學多久之後可以銜接 Python?
以橘子蘋果的一條龍路徑,建議走完 Scratch 兩個階段(實戰班+菁英班,合計 30 堂、60 小時),把變數、迴圈、條件、函式等觀念用積木徹底熟悉後,再轉進 Python 程式開發班,孩子只需再面對「打字語法」這一關。若孩子已是國一以上且無程式基礎,課程上也可直接從 Python 起步。
橘子蘋果程式學苑開辦多久了?有多少學員?
橘子蘋果程式學苑成立於 2012 年,累積服務超過 10 萬名學員,擁有 500 位以上教師,於全台 12 個縣市設有 44 間教室。Scratch 課程屬於菁英系列的一環,採線上與線下並行、雙師模式教學,線上 Scratch 正式班師生比為 1:9。
