Scratch 能做什麼?從第一個小遊戲到多地圖對戰的完整作品地圖(2026)
本文最後更新:2026 年 10 月
撰文/橘子蘋果程式學苑 編輯團隊
Scratch 不是只能做「很陽春的小動畫」。依 Scratch 官方的定義,它讓人創作互動故事、遊戲與動畫三大類作品;而隨著孩子的能力累積,作品的複雜度會明顯分成三個層次:層次一做出只有單一機制的小遊戲(接東西、走迷宮、打地鼠);層次二做出有計分、關卡與輸贏判定的完整遊戲;層次三則能挑戰有多張地圖、敵人角色與玩家角色的複雜對戰遊戲。在橘子蘋果,這三個層次對應到 Scratch 的兩個階段——實戰班(零基礎起步,一路練到變數、計分與關卡)與菁英班(進到分身、清單與演算法,才做得出多地圖對戰)。判斷孩子學到哪裡,看作品的複雜度比看上了幾堂課準確得多。本文(2026)用三個層次把「能做出什麼」具體攤開給你看。
Scratch 到底能做什麼?先破一個框架
多數家長對 Scratch 的印象是「拖積木做小遊戲」。遊戲確實是最大宗,但那不是全部——依 Scratch 官方網站的自我介紹,它是一個讓人創作互動故事(interactive stories)、遊戲(games)與動畫(animations)的免費程式語言與線上社群(Scratch 官方網站)。
這三類作品在官方社群裡都有獨立的分類專區可以瀏覽——遊戲區與動畫區都是公開的,你可以直接點進去看看別的孩子做了什麼。這件事本身對家長很有用:與其聽人形容,不如自己看幾個作品,你會對「Scratch 能做到什麼程度」有更準確的感覺。
不過真正的問題通常不是「Scratch 能做什麼」,而是「我的孩子學到現在,能做出什麼」。這兩件事差很多,所以接下來我們用複雜度分成三個層次來談。想先了解 Scratch 本身是什麼,可參考〈什麼是 Scratch?完整解析〉。
層次一|入門作品:第一個能玩的小遊戲
孩子剛開始學 Scratch 時,做出來的第一批作品有一個共同特徵:只有一個核心機制。整個遊戲就靠一件事運轉,但它是完整的、能玩的、有結束條件的。
社群裡最常見的入門類型大致是這幾種:
- 接東西:角色左右移動,接住從上面掉下來的物品。用到的是「鍵盤控制移動」與「碰到就得分」。
- 走迷宮:控制角色從起點走到終點,碰到牆壁就退回。核心是「碰到顏色就…」這類判斷。
- 打地鼠:角色隨機出現,點到就得分。用到隨機位置與滑鼠事件。
- 互動故事或動畫:角色依序對話、切換場景,做出一段有頭有尾的短片。
在橘子蘋果,這個層次落在 Scratch 實戰班(4 年級以上、零程式經驗可)。課程的作法是每上完一到兩堂課就馬上完成一個作品,把剛學到的觀念立刻用掉——序列、迴圈、條件式這些聽起來抽象的東西,在做完一個能玩的成品之後就變具體了。作品主題也不只有遊戲:課程把自然、數學與生活科技的議題融進去,像是天氣、地心引力、食物鏈、對稱與全等,孩子在做作品的同時也在觀察生活。
這個層次的作品看起來簡單,但它的意義比表面上大。孩子要讓遊戲能玩,就必須把「玩家做什麼、程式該怎麼回應」想清楚——那已經是完整的程式邏輯,只是包在一個簡單的外殼裡。至於從零開始大概要多久才能做出第一個,我們有專文算給你看:〈孩子學 Scratch 多久能做出第一個遊戲〉。
層次二|進階作品:有計分、關卡、輸贏的完整遊戲
第二個層次的分水嶺很明確:遊戲開始有「狀態」了。

層次一的小遊戲通常只是「一直玩下去」,而層次二的作品會出現這些東西:
- 計分與生命值——需要用到變數,也就是「一個會變的數字」,這是程式概念上的一大步。
- 輸贏判定——分數到多少算過關、生命歸零就結束,遊戲有了明確的目標。
- 多個關卡——過關之後換場景、難度提高,需要處理「現在是第幾關」這種狀態管理。
- 多個角色互相影響——角色之間要溝通(例如敵人被打到要通知計分板),開始用到訊息廣播。
對家長來說,這個層次最容易看出差別。層次一的作品你看不太出來難在哪;但一個有計分、有關卡、會判定輸贏的遊戲,一玩就知道「這需要想很多事情」。如果孩子能做出這種作品,代表他已經掌握了變數、條件判斷與流程控制——那正是所有程式語言共通的地基。
這也正是 Scratch 實戰班後段的目標。變數是實戰班課綱裡的最後一個核心觀念,孩子一旦掌握它,作品就從「一直玩下去」變成「有目標、會結束、能比高分」——這是家長最容易親眼看出進步的一步。
層次三|精熟作品:多地圖、多角色的複雜對戰遊戲
第三個層次的作品,已經接近「一款小型遊戲」的規格:包含多張地圖切換、敵人角色與玩家角色的對戰遊戲。在橘子蘋果,這是 Scratch 菁英班的範圍——要上完實戰班(或通過橘子蘋果的 Scratch 測驗)才進得來。
這種作品難在哪?難在要同時管理很多件事:
- 地圖切換:走到邊界要換場景,而且角色位置、敵人配置都要跟著換。
- 敵人行為:敵人要會移動、會攻擊、被打到要有反應、血量歸零要消失。
- 玩家狀態:血量、分數、道具,而且切換地圖時不能歸零。
- 互動判定:誰碰到誰會發生什麼事,這些規則要一條一條寫清楚。
這也是為什麼它得放到第二階段才做得起來。菁英班的課綱裡有幾個實戰班沒教的觀念,剛好就是這種作品的關鍵零件:分身——讓一個敵人角色自動複製出一整群,而不是手動擺二十個;清單——一次記住很多筆資料,例如每張地圖各自的敵人配置;巢狀迴圈與演算法——把重複又有層次的規則寫得乾淨、不打架。少了這幾樣,孩子做得出一張地圖,但做不出一個世界。
能把這樣一個作品完整做出來,本身就是相當扎實的訓練。因為它不只是「會用某個積木」,而是要把幾十個規則組織起來、還要讓它們互不打架——這已經是真正的程式思維在運作了。
「跟著做出複雜作品」跟自由創作差在哪?
這一段值得說清楚,因為它常被誤解。
橘子蘋果的 Scratch 課程採引導式教學——孩子跟著課程影片與老師的帶領,一步一步把作品建構起來,而不是丟一個題目讓他自己想。有些家長會問:那作品還算是孩子的嗎?
我們的看法是:在這個階段,「照著做出來」本身就是挑戰,而且是必要的訓練。一個有多地圖、多角色的對戰遊戲,即使每一步都有人帶,孩子仍然必須看懂每個積木在做什麼、把它們放對位置、遇到跑不動的時候找出哪裡錯了。除錯的過程沒有人能代勞,那才是真正在長能力的地方。
就像學樂器要先練別人寫好的曲子、學畫畫要先臨摹一樣——先在有結構的引導下做出夠複雜的東西,之後才有能力做自己想做的東西。順帶一提,在部分專案裡,孩子確實會依複雜度有一些發揮空間,但那是自然的延伸,不是課程的主軸。
這些作品能拿去做什麼?
做完之後呢?這是很多家長沒想到、但其實很有價值的一段。

第一,可以直接分享。Scratch 作品放在官方社群上就有一個網址,親友點開就能玩,不必安裝任何東西。對孩子來說,「別人真的玩到我做的東西」帶來的成就感,比任何分數都有效。
第二,可以累積成作品集。孩子從層次一到層次三的作品攤開來看,是一條看得見的成長軌跡。對之後要準備學習歷程的孩子來說,這種有時間跨度、有複雜度變化的紀錄,比單一張證書更能說明他真的投入過。
第三,是往下一步的準備。能做出層次三那種複雜作品的孩子,通常已經準備好接觸文字程式了——因為他缺的不再是邏輯,而是打字語法。從積木到 Python 的具體銜接方式,可參考〈Scratch 學完怎麼銜接 Python?從積木到文字程式指南〉。
另外提一個實務上的做法:如果課程有固定的課後回饋機制(例如每週的學習週報),家長就能對照著看孩子的作品是怎麼一步步變複雜的——不必自己看懂程式碼,也能掌握進度。
Scratch 作品 常見問題 FAQ
Scratch 學完能不能做出「像樣」的遊戲,不會很陽春嗎?
可以。作品的複雜度大致分三個層次:入門是單一機制的小遊戲(接東西、走迷宮、打地鼠);進階會有計分、關卡與輸贏判定,需要用到變數與多角色溝通;精熟階段則能做出包含多張地圖、敵人角色與玩家角色的複雜對戰遊戲。第三種已經接近一款小型遊戲的規格。最直接的判斷方式是到 Scratch 官方社群的遊戲區看看別的孩子做了什麼,你會對可能性有更準確的感覺。
Scratch 只能做遊戲嗎?可以做動畫或說故事嗎?
可以。依 Scratch 官方網站的定義,它是讓人創作「互動故事、遊戲與動畫」的程式語言與線上社群,這三類在官方社群都有獨立的分類專區。實務上遊戲確實是最大宗,因為回饋最直接、孩子最有動力;但喜歡畫畫或說故事的孩子,做互動故事與動畫一樣能練到程式邏輯——角色什麼時候說話、場景什麼時候切換,本質上也是流程控制。
作品能不能分享給親友玩?可以在手機上玩嗎?
可以分享。Scratch 作品放在官方社群上會有一個網址,把連結傳給親友,他們用瀏覽器點開就能玩,不需要安裝任何東西。這是 Scratch 對孩子動機很有幫助的一點——「別人真的玩到我做的東西」帶來的成就感很難被取代。要注意的是,手機或平板瀏覽的操作體驗會受限(尤其是需要鍵盤控制的遊戲),用電腦玩通常比較順。
作品是孩子自己想的,還是老師教一步、他跟一步?
橘子蘋果的 Scratch 課程採引導式教學——孩子跟著課程影片與老師的帶領,一步步把作品建構起來。但這不代表孩子只是複製:即使每一步都有人帶,他仍必須看懂每個積木在做什麼、放對位置,並在程式跑不動時找出哪裡錯了,而除錯的過程沒有人能代勞。就像學樂器要先練別人寫好的曲子——先在有結構的引導下做出夠複雜的東西,之後才有能力做自己想做的。
Scratch 作品可以放進學習歷程或拿去比賽嗎?
可以作為作品集的素材。把孩子從入門到精熟的作品依序攤開,會呈現一條看得見的成長軌跡——有時間跨度、有複雜度變化的紀錄,通常比單一張證書更能說明他真的投入過。比賽方面,台灣國中小最主要的 Scratch 賽事是貓咪盃,而它其實分成兩層:各縣市教育局自辦的縣市賽,以及教育部指導、由各縣市輪流主辦的「全國中小學資訊應用競賽貓咪盃競賽」——要先在縣市賽被選為代表隊,才進得了全國決賽。競賽分國小組與國中組,官方未再設更細的年級門檻。有兩件事報名前一定要看當年度的官方實施計畫:組別名稱逐年會變動(114 年度全國賽是國小動畫組、國小遊戲組與國中生活應用組,較早年度則用動畫短片組、互動遊戲組),而且比賽用的不是一般線上版 Scratch——主辦單位有自己的競賽軟體版本,對可使用的擴充模組與素材也另有規定。
每個孩子做出來的成果會不會都差不多?
同一堂課的核心作品架構會是一致的,因為那是課程設計要確保每個孩子都學到的東西。不過在部分專案裡,孩子會依複雜度有一些發揮空間,成果自然會有差異。更值得看的其實不是「跟別人像不像」,而是「跟他自己三個月前比,複雜度有沒有提升」——那才是能力有沒有累積的指標。
Scratch 做的遊戲,跟手機遊戲或 Roblox 比算什麼程度?
規模上當然不能比,但那不是重點——Scratch 是設計來學程式概念的工具,不是商業遊戲的開發平台。它的價值在於把變數、條件判斷、流程控制、事件處理這些概念,變成孩子看得見、摸得到的東西。等這些概念扎實了,再往其他平台走會快很多。反過來說,跳過概念直接追求「做出很像市售遊戲的東西」,通常學到的是操作而不是邏輯。
在家自己摸索跟去上課,做出來的東西差在哪?
Scratch 免費、資源也多,孩子自己摸索完全可行,很多人就是這樣入門的。實務上的差別通常出現在兩個地方:一是卡住的時候——自學遇到程式跑不動又找不出原因,很容易就放棄那個作品;二是複雜度的天花板,自學者常停在做得出小遊戲、但組織不起大型作品的階段,因為那需要有人幫他把結構拆給他看。如果孩子自己玩得很起勁,先讓他玩;卡住了、或想做更複雜的東西時,再考慮系統性的課程。
橘子蘋果的 Scratch 課程會做出什麼作品?
橘子蘋果程式學苑自 2012 年起投入程式教育,累積服務超過 10 萬名學員,全台 12 縣市設有直營實體教室。Scratch 在橘蘋菁英課程的九個階段中排在前兩階,分成實戰班與菁英班,每階段 15 堂、共 30 小時。實戰班收 4 年級以上、零程式經驗可,課綱涵蓋初始化、序列、迴圈、座標、平行化、條件式與變數,作品從單一機制的小遊戲推進到有計分、關卡與輸贏判定的完整遊戲;菁英班需上完實戰班或通過橘子蘋果的 Scratch 測驗,進到巢狀迴圈、分身、清單、隨機取數與演算法,才有能力完成多地圖、多角色的對戰遊戲。課程節奏是每上完一到兩堂課就完成一個作品,所以孩子手上會累積一整批成品,而不是只有期末一件。教學採引導式進行並使用雙師模式——課程影片可依孩子自己的速度反覆觀看,上課時真人輔導老師在線,孩子舉手發問即一對一引導除錯;每週上課的常態課程另有學習週報。適合的起點與確切費用,由顧問在免費試聽後依孩子程度建議。
